本記事はリミテッドガレヲンの性能、および解放武器であるガレヲン杖について考察する記事となります。
こんなお悩みに回答します
- ガレヲンの強いところは? どこで使える?
- ガレヲン杖の必要本数は? ハイランダーはオワコン?
- 古戦場でガレヲンやガレヲン杖は必須級なの?
実装直後、古戦場目前ということでかなり気になる方が多いかと思います。
短期間ではありますが、ガレヲンをぺたぺたと触ってきたので、その使用感や土属性についての考察をしていきたいとおもいます。
まず結論です。
ガレヲンの結論
- ガレヲンは中長期対応型のキャラ。特に対V2手動編成では最強クラスです
- ガレヲン杖は3本から。ただし無理する必要はありません
- 古戦場200HELL以降で採用するかもしれません
以上が結論です。
少しとがった言い方になるのですが、本記事に目を通している今このときに「ガレヲン杖を3本にしようかな?」となやんでいるのであれば無理に3本作る必要はありません。
ガレヲン杖が3本必要だとおもっている人はおそらくすでに3本持っているはずです
こちらが本記事で主張したいことの7割以上となります。
残りの3割を以降ダラダラ書いていきますので、続きについては肩の力を抜いて読んでいただけると幸いです。
Contents
ガレヲン性能解説。中・長期対応型の対V2特化キャラです
ガレヲンの性能を一言であらわすと中長期戦に対応したサポートキャラという立ち位置です。
ガレヲンの特徴
- 攻撃行動を行わない代わりに、異次元の強化アビリティを備える
- 対V2手動編成で本領を発揮。高難易度においては土属性最強クラス
- フルオートも強い部類に入るが、やや持ち味が活かせないことがある
- 古戦場95~150HELLでの採用は今のところない。200HELLで出番ありか?
それぞれについて解説します。
ガレヲン性能解説。器用な1アビ、ぶっ壊れた3アビ
ガレヲンの中心となるのは1アビ・3アビ・サポアビ『母なる大地の仁愛』です。
キャラの運用方法についてをざっとまとめると、
ポイント
- 1アビにて他キャラを強化。自身の強化は3アビで行う
- アビリティ短縮によって1アビを複数回使用することが役割。そのため奥義発動が前提となる。
- 攻撃行動後の次ターンは攻撃を行わない。フルオート運用だとここがネックとなる
以下、性能と数値についてはGamewith様のこちらのページから引用させていただいております
1アビ:祝福の接吻
ガレヲンのおもな役割はこの1アビを主要キャラに付与させることにあります。
後述するガレヲン杖編成と組み合わせることで、攻防ともに今までにはない効果量を獲得し、短期から長期戦にいたるまでをカバーできる強力なアビリティです。
水着コルワの1・2アビを濃縮したような性能です
ガレヲンを編成入りさせるということは、つまりこの1アビが必要かどうかが1つの判断基準となります。
またこの1アビはフルオートでは発動されないため、後述する3アビの性能がフルオート運用の肝となります。
3アビ:『金』の楔石
自分に『金』の楔石効果(永続・消去不可)・再使用不可
- 攻撃100%UP(別枠乗算/久遠枠)
- 防御300%UP
- ダメ上限100%UP
- 弱体無効
- 必ずトリプルアタック
- 4ターン毎に「降砂岩(2アビ)」発動(無属性×6回+スロウ&ディスペル)
- 攻撃行動の次ターンは攻撃行動しない
六龍シリーズの特徴ともいうべき超強化枠ですね。いわずもがなぶっ壊れています。
サポアビも含めてこのアビリティ起動が前提となるため、ガレヲン採用の際はかならず使用するアビリティとなります。
常時マウントも確定TAも異常なのですが、特筆すべきは桁違いのダメ上限値であり、
バフ込みの通常攻撃が437万という衝撃的な火力を発揮します。
サポアビ:『母なる大地の仁愛』
土キャラが攻撃行動をしなかったターン終了時
- そのキャラに攻撃50%UP(1回/いつアサ/別乗算)
- 通常時:ダメ上限116万まで上昇
- 奥義時:ダメ上限値に50万加算
- そのキャラの奥義ゲージ20%
いわゆるいつアサ系、あのシンダラのサポアビが全員に付与される、という六龍特有の極盛りサポアビです。
対V2戦だとこのサポアビを任意に発動できるという異次元な動きが可能となります
ガレヲンのデメリット
これだけをみると無敵のようにみえるのですが問題点もあります。
3アビの代償である『攻撃後は攻撃をしない』という特性が、既存の編成の足を引っ張るかたちとなっています。
3アビの弊害
- 超高難易度フルオートでは奥義回転率の低さによって既存編成に組み込みにくい
- 短期戦においてはシンダラとのかみ合わせが悪い
- 1アビ付与のために奥義発動が前提。そのため上記の爆発力を発揮する場面が少ない
以上の懸念があるため、ガレヲンは強力無比ではありますが、闇属性のフェディエルのような全コンテンツスタメン入りという超万能感はない、という評価をしています。
対V2戦手動においては土属性最強クラス。紛れもない人権です
ガレヲンの真骨頂は高難易度V2戦にあります。上記性能がV2にどのように関与するかというと、
V2におけるガレヲンの優位性
- サポアビ『母なる大地の仁愛』をガード行動によって任意発動できる
- 1アビの強化を他キャラ全員に付与できる
- 1アビの永続連撃&追撃によって攻撃回数を稼ぐことができる
- ガレヲンの防御性能がそこまで高くないため、意図的にフロントから落とすことができる
- サテュロスとの相性が抜群。予兆失敗後のデバフを超速で解除できる
1アビを効率的に付与できること、またガード機能によってサポアビを任意発動させることにより奥義回転率の向上が期待できます。
1アビと特に相性がいいのは、いよいよ評価が高まってきたハロウィンククルですね。3分割TAに追撃を付与することで膨大な攻撃回数を稼ぐことができます。
V2戦限定サポアビ。理外の『金』がヤバい
性能は読んで字のごとく(回復量5000はえぐい)です。
このサポアビと特に相性がいいのが、
やっぱりお前か、といわんばかりのサテュロスです。君はほんとに恒常キャラなのか。
注目すべきは弱体短縮効果です。おそらく剣豪編成などでお世話になっている方が多いと思います。
ガレヲンとサテュロスの弱体短縮効果にて、予兆解除失敗時に付与される強制デバフを無理矢理解除させることが可能です。
土属性剣豪編成は敵の予兆を無視する動きが多いことから、敵デバフを頻回に受け止めることでジリ貧になりやすいという特徴があります。
ガレヲンを採用することで、このデバフへの対応や攻防UPの恩恵により、剣豪編成の安定度が劇的にあがるというわけです。
対ディアスポラにおいてはこの戦法でのソロ討伐を確認しています
ガレヲンでどんなマルチができる? ほぼ全部できます
基本的にガレヲンがほとんどの戦闘にスタメン入り可能です。
マグナ2から六龍、高難易度(スパバハ・ディアスポラ)にいたるまで幅広い範囲で活躍できます。
ガレヲン杖は3本から。ただし無理する必要なし
ある意味、もっとも注目を集めているだろう武器がこのガレヲン杖こと『厳迫の躯杖』でしょう。
スキル『アンバー・レゾネーター』:同じ武器を3つ以上装備したとき
- 攻撃力40%UP(Ex攻刃枠)
- 防御力25%UP
- ダメ上限7%UP(特殊枠/上限20%):邪・天秤武器による上限とは別枠
上記にくわえて神威(小)がLv150で開放され、通常攻刃12%にEx攻刃40%とのW攻刃武器が誕生します。
3本編成するとともに上記スキルが発動。これによりHPと火力、防御のすべてをこの3本がカバーするという今までにない編成が完成しました。
おまけで上限もあがる超高級シュバ剣ですね
理想編成をあげるとすればこちらになります。画像は古戦場95HELLの手動編成です。自由枠はキャラ性能や敵の固さによって変化するとかんがえてください。
さらに3本ならべるだけでダメージ上限20%が付与されるのですから強いというのはまちがいありません。
しかし結論で申し上げた通り、このガレヲン杖3本を無理に作成する必要はありません
ガレヲン杖3本が要らない理由
- 杖3本が必須となる戦闘が今のところ存在しない
- 杖3本完成後に待っているのはリミ・ガチャ武器の複数所持です
- ハイランダーを維持することが一番コスパが良いです
以下について説明していきたいとおもいます。
【検証】実際にハイランダーと比べてみました
実際に検証を行ってまいりました。
ハイランダー編成とガレヲン杖&ベンヌ弓を複数本積んだ際のダメージを比較しました
検証内容
- 実際の古戦場95HELL編成を用いて、ハイランダー編成とのダメージを比較する
- 使用キャラ・ポチ数・召喚石をすべて統一する
- 杖・弓の本数をそれぞれ調節し、ダメージの変化を考察する
- 試行回数5回の平均ダメージで比較を行う
注意点として試行回数が少ないため、正確な数値ではないこと。また検証内容そのものが正しいのかどうか。という懸念がぬぐえていないため、あくまでおおまかな結果としてご参照ください。
なぜ5回しか試行しなかったのかといいますと、
これを考察していたときの時間帯が深夜2時だったからです
以下、結果と結論となります。
ハイランダー編成 | 134,529,610 |
杖2・弓3 | 134,721,705 |
杖3・弓2 | 136,716,066 |
杖3・弓3 | 138,605,161 |
検証結果
- 主人公とククル両名のダメージ増加を確認しました。
- ダメージ上限の増加、与ダメUP効果に差が生じました。
- ただし増加したダメージ量は95HELL討伐可否には影響しませんでした。
使用した編成は以下のとおり、
- クリスマスナルメア(久遠):渾身9、与ダメ10
- シンダラ(久遠):渾身6、渾身10
- ハロウィンククル:渾身8、渾身10
条件確認:4ポチ2召喚・船炉なし
- ナルメア1・シンダラ3・ゴリラ召喚
- ベルゼバブ召喚・ナルメア3・ツープラトン
ハイランダー編成
ダメージ:134,529,610
杖2弓3編成
ダメージ:134,721,705
杖3弓2編成
ダメージ:136,716,066
杖3弓3
ダメージ:138,605,161
結果からおもうこと
ハイランダーと杖3本編成の違いがあらわれた結果となりました。
ただし本検証(95HELL想定)の範囲では、杖3本の有無によって討伐の成否に変わりはありませんでした。
ガレヲン杖でハイランダーから卒業しました
すこし個人的な想いをつづります。
正直、まさかこのようなスキルで既存編成を崩してくるとはおもってもみませんでした
筆者自身すぐに3本をそろえましたが、その意図はもちろんカイムハイランダー編成からの卒業を意味します。
ある意味非情な回答にはなりますが、
どちらが強いか?と聞かれたら100%ガレヲン杖3本編成が強いと回答します。
そのため土属性やったるぞぉ!という人に対しては容赦ができません。いますぐ3本作ってください。
ただ、いやでも3本とか…。とおもわれた方のほうが大半だとおもいます。
そんな方々に安心してもらうために、これからガレヲン杖にについて考察いたします。
何度もお伝えしますが、今悩んでいるのであれば杖3本は作らなくていいです。
周りが作っているからという理由で石を投入すればおそらく後悔します。下手すれば土属性が嫌いになることも十分あり得ます。
そこで、ガレヲン杖3本の世界がどんな世界なのかを先にご紹介しようとおもいます。めちゃくちゃ悩まれている方へ、その先の世界をお見せいたします。
杖3本編成でいざ上限&与ダメUPの世界へ
ガレヲン杖3本の恩恵
- 攻撃力120%UP(Ex攻刃枠)
- 防御力75%UP
- ダメ上限20%UP
カイムハイランダーの恩恵は装備をバラバラにすることによって得られる攻防UPとカイム自身に備わった別枠のダメ上限でした。
ガレヲン杖3本はそんなハイランダー編成の完全上位互換です。すべての数値においてハイランダーを上回り、そして『装備をバラバラにする』というしばりすら取り払いました。
ここがまず前提です。
これだけだと、そこまでは数値をみればわかりますよ、となるだけだとおもいます。
気になるのはその後の話ですよね。
その後の世界はこうなります
- ハイランダーでは盛れなかった与ダメUPに手を出せるようになった
- 求められるのは上限を叩く火力。土はすでにそのスペックが備わっている
- 今後の基準は『敵の固さ』。これによって火力か与ダメかの方針が変わります
少し話が脱線します。
杖3本編成が登場してから数日、奇妙な現象が起こりました。
ベンヌHLの異常な熱狂です。目的はいわずもがな、
ベンヌ弓ことイシェドです。
ガレヲン杖実装直後の世界は、一期一振3本ではなくベンヌ弓3本でした
これが土属性の面白いところで、
- 上限なんて叩こうと思ったらいつでも叩けるんだよ
- 与ダメと上限よこせよ
- なんで与ダメ武器が1本しか装備できねえんだよ
ハイランダー時代の不平不満はこのようなところにありました。
超越サラーサ、シンダラ、クリスマスナルメアなど、もともと単純なアタッカーは豊富にそなわっていたのです。足りないのは上限と与ダメ。リッチ斧やユニ琴といった約定武器を、土属性はどの属性よりも待ち焦がれていたのです。
そしてハイランダーから解き放たれた瞬間、その供給元であるベンヌHLにみなが大挙したというわけですね。
一期一振は牙を研いでいます
ただしこの話には続きがありまして、一期一振3本編成がオワコンかというとそういうわけではないのです。
一期一振3本編成を見かけない理由は単純で、そのような編成を使う敵がいないからです。
想定される敵はとんでもなく固い敵。こういった相手だとベンヌ弓では火力は期待できませんから、まずは火力重視の編成が選択されるでしょう。
直近で実装されそうなこれまでになく固い敵。
古戦場直前というこの時期だと、なんとなく想像はしやすいかもしれませんね。
杖の本数について考察します
ここでカイムハイランダー編成と杖編成の違いを比較してみましょう
杖0(カイム編成) | 杖1 | 杖2 | 杖3 | 杖4 | |
攻撃UP(別枠) | 20% | ||||
Ex攻刃 | 40% | 80% | 120% | 160% | |
防御UP | 50% | 25% | 50% | 75% | 100% |
ダメージ上限 | 10% | 7% | 14% | 20% | 20% |
注目すべき点は2つ。杖編成がカイムハイランダーを上回る瞬間と、杖4本以上の世界についてです。
この比較をみれば『そもそもなぜ杖が3本必要なのか』というのがわかるかとおもいます。
ただ0→3というのはあまりに突飛な話ですよね。
必死に回したけど2本しか出なかった。なんとか1本だけは確保した。そういった方々が今後の立ち回りになやんでしまうとおもいます。
ここからは杖の本数次第でどのようなことが起こるのか、現時点で判明している点を考察してみましょう。
杖1本なら奥義軸がオススメ
杖1本である場合、カイムハイランダー編成とは明確な矛盾が発生します。
スキル発動条件が同武器3本なのに対し、異なる武器1本ずつのハイランダーの両立は不可能です。
つまりハイランダー編成にガレヲン杖(4凸)は入りません。
もっともコスパが良い運用はガレヲン杖をいっさい凸らずにハイランダーを維持することです
しかしガレヲン杖4凸1本に使い道がないというわけではありません。
このようにガレヲン・ジョーを3本にすることにより、ガレヲン杖のスキルを発動させることができます。またガレヲン・ジョーと英雄王の槍2本により、奥義系のダメージがすべて上限に到達していることがわかります。
ガレヲン杖は1本ですが上限7%にくわえて、アスポンより効果量が多いEx攻刃、防御25%と恩恵としては十分すきるスキル量を確保しています。
そしてマグナ編成でも一石を投じるような編成が可能です。
武器3本といえばこれですよね!
物足りなかった防御要素と上限7%を引っ提げて、よりハイランダー編成に寄せた令和版シン・確定技巧編成はいかがでしょうか。
杖2本が一番きつい?自由が利かない3本縛り
ガレヲン杖編成でもっとも悩ましいのが2本編成だとおもっています。
理由は他の武器で3本縛りを達成しなければいけないからです。
ガレヲン杖3本は武器そのもので条件を満たしているため、その他の装備枠で編成の微調整が可能です。ただし2本の場合は、条件が未達のため他武器で条件達成を行わなければなりません。
候補としてはさきほど挙げたベンヌ弓、ガレヲン・ジョー、一期一振などです。
つまりガレヲン杖2本編成は3本編成より他武器への依存度があがります。そのためガレヲン杖のために、余計な武器を編成入りさせなくてはならないという窮屈な状態におちいるのです。
与ダメは十分だからベンヌ弓一本外すかぁ
ということができないわけです。
そして他武器を3本持っていなければ強制的に装備を集める必要が出てきます。ベンヌ弓、ガレヲン・ジョーのそれぞれ3本目というのは集める側からすると結構な労力ですよね。
そこまでのきつい縛りの先にようやくハイランダーを越える性能を引き出せるのです。
じゃあハイランダーのままでよくないですか?
といいたいところですが、とはいえベンヌ弓3本が有効な環境や、奥義軸では杖1本よりも明確なアドバンテージを得られるので、そこはハイランダーから解放されたメリットを生かして立ち回るようにしましょう。
杖はMAX7本まで?そして誰もいなくなる
ガレヲン杖のEx攻刃はミーレスシリーズにおけるEx特殊枠(上限80%)とは異なり数値に上限がありません。
つまりガレヲン杖を装備すればするほどEx攻刃と防御力が上昇し続けます。
それが強いのかといわれると現状はまったくわかりません。
似たようなモデルとしては光マグナのシュバ剣染めでしょうか。積めば積むほど恩恵はあるが、ある本数でその恩恵が急激に下がる。あのような感覚と似ています。
推奨するか、といわれればまったくオススメではありません。
ハイランダーはオワコン? いいえ、まだまだ現役です
今回の実装でもっとも効率よく立ち回るのであれば、ガレヲンだけを取得してハイランダーを維持することがもっともコスパに優れています。
なぜなら現状ガレヲン杖の有無は既存の編成のポチ数削減にしか影響しないからです。
ガレヲン杖3本がないと攻略困難なマルチは存在しません。
直近で実装されたディアスポラHLに関してもガレヲン杖はまったくもって必須ではありません。むしろマグナ編成でも攻略は十分に可能と考えています。
気になる点とすれば、今後の土環境がすべてガレヲン杖ありきで語られてしまうこと、かもしれません。
攻略編成のほとんどがガレヲン杖ありき。もうハイランダーでは攻略不可能なのか
このように考えてしまう方が出てきてしまうことを筆者は危惧しています。
ガレヲン杖とハイランダーの差は確かにあります。HP・火力・防御・ダメ上限。すべてにおいてハイランダーの上位互換です。
ですが、だからといってハイランダーを目指すべきではない、ということではありません。それぞれの目的に合わせて、目指すべき編成をしっかり見定めることが大事です。
筆者としては神石への移行ラインは現在も変わらないよ、ということを伝え続けていきます。
ガレヲンは古戦場で使う?200HELLに採用の可能性
現状ガレヲンを使用するとすれば200HELL以降だと思っています。
150以降を想定し、ガレヲンを編成に組み入れて試してみましたが、タイムがさほど変わりませんでした。
これはガレヲンが中・長期戦向けのキャラであるため『攻撃しない』という行為が火力に直結してしまうからです。
こちらが対150HELLを想定した編成です。おおよそ4~5Tでの討伐を想定しています。
この4~5Tという区間はガレヲンの苦手な間合いとなります。ガレヲン3アビを初手で使用した場合、ガレヲンは2、4Tの攻撃に参加しないからです。
採用できるとすれば、これよりも長い間合い。すなわち200HELLでの採用が考えられます。
これに関しては実際に200HELLがお披露目になるまで未知数ですね
古戦場フルオートはどうなの? 可能性ありありです
100~150、それ以降でのフルオートでは非常に強力なキャラになると思います。
特に2アビのスロウ&ディスペルは思った以上に回転するため、50%以降や道中のトリガー回避手段としては役に立ってくれるでしょう。
懸念としては防御300%UPはそれほど過信できないこと、不死身や無敵・かばうがないためやや打たれ弱いというデメリットがあります。
まとめ
これまで以上の駆け足となってしまいましたがガレヲンの暫定的な紹介は以上となります。まとめますと、
まとめ
- ガレヲンはさすがの性能。今後の土属性の中心になってくれます
- ガレヲン杖は土属性の環境を変えました。ただし凸るなら明確な目的をもって
- 古戦場でもキャラ・武器ともに活躍の余地あり。200HELLに備えましょう
予想外かつ激変する土属性環境から一気に古戦場へと突入する急展開となり、混乱している方もいらっしゃるかもしれません。
わたし自身も急いで立ち回りを見直しながら、いよいよせまる古戦場にそなえる予定です。
ガレヲンに関しては古戦場後でも話題にあがることが予想されます。
土属性でなにがしたいのか。基本に立ち返りつつ、自身が満足できるグラブルを続けていきましょう。
それではまた次回の記事で。