土属性 検証・考察

【グラブル】スパバハを土属性で攻略成功!初勝利までの失敗談&序盤の動き方

2021年12月9日

本日は新規実装されたスパバハ土属性初討伐したので、その失敗談をメインにお話ししたいと思います。

2021/12/03に実装された新マルチバトル『神撃せし蒼き究極の竜』ことスーパーアルティメットバハムート

ルシファーHardを大幅に超える最高難易度という事前評価どおり、とてつもない強敵でありました。

スパバハ攻略したいけど動き方がまったくわからない
編成や動画はあるけど、何を気をつけたらいいの?
現状できる細かいテクニックはあるの?

本記事はこういった興味や悩みを持っている方に対して、筆者がいかにして初討伐にいたったか、自身の失敗やそこから学んだことを残した記事となります。

ポイント

  • 実際に攻略する上で意識することがわかる(特に序盤)
  • 編成の意図や実際の動き方がわかる
  • スパバハを土属性で参加する際のポイントがわかる

諸注意として、本記事は詳細な攻略内容を解説する記事ではなく、あくまで体験談中心の記事となりますので、その点はご了承ください。

敵の行動や対策も解説していますが、HP100~75%以降の解説はおこなっておりません。

また結論として、攻略成功の最大の秘訣は参加者6人全員が頑張った成果である、ということを結論として先に述べておきます。

スパバハ討伐成功。攻略成功までは失敗の連続

ご覧の通り、実装当初はマルチに参加こそすれど、ことごとく失敗の連続でした。

結論からいうと敵HP75%の時点で壊滅していたように思います。

筆者自身が攻略時に思った感想なのですが、

思ったこと

  • 団内討伐や固定ムーブが組めないと今はまだキツイ
  • 拡散されている編成例は真似できたけど、なにをしていいかわからなかった
  • 失敗して試行錯誤したからこそ、序盤の安定した動きを作ることができた

ここまでの感想を得るまでには、敵であるスパバハをかなり理解する必要がありました。

いざ戦闘開始となった際に『なにをしていいかわからない』状態だとスパバハはまず倒せません。

ポイント

自分がなにをすべきなのか、そのためにどのように立ち回らなくてはいけないのか

これを理解することからスパバハ攻略は始まります。

その目的を見つけるために、ここからはスーパーアルティメットバハムートの仕様を一部お伝えしていこうと思います。

スパバハ最大の特徴は6つの特殊バフです

スーパーアルティメットバハムートは開幕から以下のような強化効果を持っています。

  • 超火力(素受けで約20000ダメージ)
  • 強すぎる弱体耐性(デバフはほとんど入らない)
  • 異常な防御力(防御値48)
  • 高い連撃率(確定TA)
  • 毎ターン無属性ダメージ(毎ターン味方全体に5000ダメージ)
  • 通常攻撃時に強化効果解除(強化効果2個消される)

それぞれの属性に神意Lvというバフが追加され、各属性にその特性が振り分けられているのです。

土属性はこの中で敵の防御力を下げるという役割を担います。

Lv10の状態だとスパバハは古戦場HELL150の2倍近い防御値を有しており、そのままではまともなダメージを与えることができません。

そのため、敵のLvをなるべく下げる必要があります。

敵の神意Lvを減少させる条件は敵のトリガーを解除することです。

全属性共通目的

スパバハのバフがやばすぎるのでまずはトリガーを解除してLvを下げなければいけない

これが戦闘開始直後の目的となります。

ではここからは解除すべき敵のトリガーの内容を深掘りしていきましょう。

攻略序盤の鍵は『6T毎トリガー』

HP100~52%区間

6の倍数Tごとに4種類の中からランダムでトリガーが発動する

スパバハ(HP100~52%区間)では通常のCTMAX特殊技以外にこのような仕様を持っています。

それぞれ解除条件が異なり、

特殊予兆

  • アルカディア・フォティノース:弱体効果10回hit
  • アルカディア・グノーシス:攻撃60回hit
  • アルカディア・スクリノス:奥義2000万ダメージ
  • アルカディア・レアルゴス:アビダメ2000万

この4種類の中から6T周期に1種類のトリガーがランダムで発動します。

強烈な防御力や弱体耐性がある中、これらの解除条件を満たすのは至難の業です。さらに厄介なことに、

予兆解除に失敗すると…

  • 弱体効果10回hit失敗:毎ターンランダムに弱体効果付与
  • 攻撃60回hit失敗:敵の攻撃やデバフが必中となる
  • 奥義2000万ダメージ失敗:敵に全属性ダメージカット無効
  • アビダメ2000万失敗:敵に弱点属性攻撃効果

このように、解除に失敗した瞬間に味方全体が不利となるようなバフが以降永続に付与されます。

未解除のまま51%以降の創世の繭モードに突入した際も、解除しなかったトリガーのバフが自動的に敵に付与されるため、解除のためにある程度のターンを回すことは必須条件となっています。

この中で、土属性にとって解除したい予兆トリガーは、

  • 弱体効果10回hit
  • 攻撃60回hit

この2つが最優先だと思います。

『ターミネイションフレア』を舐めたら壊滅した話

HP100~76%区間のCTMAX特殊技はこの『ターミネイションフレア』のみです。

上記の6T周期トリガーと被った場合は先に特殊予兆が発動し、次ターンでこのターミネイションフレアが予兆として表示される仕様となります。

攻撃力自体は基本的にガードをすれば壊滅するようなダメージではありません。

また対象がランダムのため、かばうや敵対心UP効果で対象を絞り込むことが可能です。

比較的対応しやすいトリガーだとは思うのですが、これに上記の6T周期トリガーが重なると難易度が激変します。

ターミネイションフレアを解除しようとすると6T特殊トリガーが解除できなくなる

どういうこと?と思うかもしれません。

これについては筆者の失敗談をもとにお話ししたいと思います。

筆者の失敗談その① ターミネイションフレアを解除して壊滅した話

土属性は他属性よりも率先して神意Lvを下げなければいけない、という前提があります。

そのため、がむしゃらに神意Lvを解除しようとし、肝心の6×倍数Tにアビリティのリキャストが間に合わないという失敗を何度も繰り返してしまいました。

一刻もはやく神意Lvを下げなければと焦っていたこともあり、手当たり次第に解除が不必要なトリガーに手を出してしまっていたんです。

さらに悪いことに序盤で黒麒麟石を何枚も使ってしまうこともありました。

ゴリラ

土神意Lv10状態がずっと続いてしまう、あのプレッシャーがヤバかったんです

この悪循環が改善したポイントは「団員に聞いた」です。

これは非常に助かりました。

最初のころの筆者は他属性にとっての土神意Lvがどういう認識なのかがわかっていなかったのです。

ゴリラ

土神意Lvってどれくらいまで下げたらいいんですか?

団員「7~8くらいで全然動けますよ」

騎空士

ああ、なるほどと。とりあえずそこまで下げたら十分なのか、と。

この時点でかなり肩の荷がおりました。

重視すべきは6T特殊のみでいいんだ、とここでだいぶ楽になりました。

今までがむしゃらにトリガー解除に取り組んでいたおかげで、各トリガーの解除についてはある程度のノウハウができあがっていましたので、この前進は非常にありがたかったです。

そしてここであることを考えました。

ターミネイションフレアをある程度無視して6T特殊に全力を注ごう

筆者の失敗談その② ターミネイションフレアを無視して壊滅した話

そして次の失敗をするわけですね。

6T特殊を絶対に解除してやると気合を入れて、団員さんの自発で挑戦したのですが、見事にずたぼろになりました。

理由はターミネイションフレアの解除を無視してガードで受けたためです。

その結果、灼熱効果により毎ターン15000というとんでもないスリップダメージを受けることとなりました。

いや、デバフは回復しろよ。という突っ込みはごもっともです。

ただ気づいたポイントとして、

攻略するメンバーによってトリガーの対処方法は大きく変わる

この点によって話がものすごくややこしくなることがわかりました。

たとえば土属性で選択されるジョブとしては、

  • トーメンター
  • ドクター
  • ロビンフッド

の3種類が挙げられます。

それぞれに採用のメリットやデメリットがあり、特殊技の対応に得手不得手が存在するのです。

攻略成功時、筆者はトーメンターを使用しており、かつメンバーにレナを採用していなかったため、デバフを非常に苦手にしていたというわけです。

この失敗から、ターミネイションフレアは完全無視ではだめだ、という気づきを得ました。

筆者の失敗談その③ もう大丈夫だ、と安心してリロードしたら壊滅していた話

編成上、もっとも安全に、かつデバフを受けないような方法といえばやはり水着ゴブロ1アビになります。

すべてのダメージを水属性に変換し、かつ最大ダメージを1発1500に固定するという性能はこれまで幾度となく活躍してくれました。

これで3Tは何も考えずに動くことができる」

全幅の信頼をおいて、ターミネイションフレアを1アビで対処して、次ターンをさくっとすすめた矢先のことです。

リロードが明けた先、そこにはメンバーがずたぼろになってうずくまっていました

なにがあったんだ、と一瞬動揺。

少し考えます。

おまえか。

おまえのせいなのか、と。

どうやらゴブロの1アビの効果ターンを短縮されていたようです。

また同様の失敗として、

ターミネイションフレアをゴブロ1で受けた直後の75%トリガー『ダイダロスドライブ』で壊滅した

という経験もありました。

つまりターミネイションフレアを受け止めた場合、ゴブロの1アビは維持できないのです。

ポイント

  • ターミネイションフレア解除はある程度無視してもいい
  • 無視する際はきちんとデバフに対応する
  • 地味にやばかったのは強化効果短縮効果

攻略中に実際に感じたこと。土属性はここが難しい

実際に攻略成功した際の編成はこちらです。

こちらお二方の編成や動画をめちゃくちゃ参考にさせていただきました。

ただ装備を参考したからといって、敵の知識がまるでなかったためにうまく動けたかというとそうでもありません。

勝因は間違いなく、他の属性でも強い方がおり、かつ10%以降という最難関ゾーンのために待機していただいた方がいたからこそなのです。

討伐に成功するまでにはいろいろな悩みや疑問点がたくさんありました。

ここからはそんな悩みに対して、現状での筆者の感想や感覚についてお話していきます。

土属性にとっての弱体効果10回解除って厳しいの?

結論からいうと、個人的にはめちゃくちゃ苦手です。

ですが弱体10回解除は非常に重要です。これを解除できるかできないかで攻略の安定感が大きく変わります。

毎ターン弱体効果を付与されることは想像以上につらく、アンデッドを付与されようものなら頼みの綱であるレナの回復アビすら凶器と化します。

HPがまったく見えない状態からアンデッドのスリップダメージを食らう感覚はストレス以外のなにものでもありません。

現状、解除に失敗したら討伐は100%失敗しています。

ただ筆者はこれを安定して解除できるとは言えない状態なのです。

理由は3つあります。

弱体10回解除が難しい理由

  • 予兆が6,12T目に来たときの対処が難しい
  • 「トールと重ねます」がめちゃくちゃ難しい
  • 水着マンドラゴラの成功率が安定しない

こちらに関しては大事なことなので順番に説明していきます。

6、12T目の特殊解除が難しい理由

この2区間の最大の問題は黒麒麟召喚によるリカバリーができないことです。

スパバハ攻略の現環境では黒麒麟を3~4枚装備していくことが定番化しています。

使用できるターンが13T目からのため、6Tと12Tでは手持ちのアビリティのみで提示された解除条件を満たす必要があるのです。

手持ちのアビリティが尽きた場合はほぼ解除失敗となるので、この2区画は特に事前準備が必要です。

『アビリティ2000万』や『攻撃回数60回』については、上記で記した失敗の数々もあり、いつ予兆が飛んできても解除ができるムーブを確立しました。

ただし弱体回数10回だけは、確実な解除方法が見つけられないままでいます。

「トールを重ねます」が現実的ではない理由

土属性攻略においてよく質問されるのが、

「6T目に弱体10回解除が来たらどうするんですか?」

という質問です。

ロビンフッド軸であればそれほど難しい試練ではないのですが、トーメンターやドクターだと確かに解除難易度は跳ね上がります。

そして上記の回答ですが、

「トールと重ねるようにしています」

こんな回答が大半であるのを確認しています。

たしかにその通りなのですが、これは筆者からすると非常に厳しい内容です。

筆者の現状のスパバハ環境については、

  • 団内での討伐は不可能
  • 野良共闘部屋での参戦しかない
  • 土属性は大人気のため椅子取りゲームが激し過ぎる

このような状態となっています。

つまり綿密なコミュニケーションがほぼとれない中、光属性の方が召喚するトールを拾う、というムーブを行う必要があるのです。

弱体効果が必中であるトールを意図的に重ねることが可能であれば、確かに弱体10回の解除は容易でしょう。

しかしそれがかなわなかった場合、たとえば12T目に弱体10個を引いたときにどうするのか。こういった面も考えなくてはいけません。

超絶安定しない水着マンドラゴラ

土属性の召喚石リストがトールではなく水着マンドラゴラを採用している理由はここから来ています。

水着マンドラゴラは単独での召喚で最大7回もの弱体回数を稼ぐことができます。

ただし、ここで障害となってくるのが水神意Lvです。

これによりマンドラゴラの弱体成功率がまったく安定しません

環境によって水神意Lvが上下するため、トールによる弱体耐性DOWNがあったとしても成功率が安定しません。

そのため成功率が3/7という悲惨な成果となったことも実際ありました。

さきに述べたようにロビンフッド型であればそこからの立て直しは可能と思われます。

ただしそれ以外のジョブの場合、代替案として提示できるのは以下になります。

  • 主人公:ミゼラブルミスト(2)、秘器スロウパウダー(1)など
  • レナ:1アビ(1~2)、奥義効果(1)
  • ソリッズ:2アビ(最大3回)
  • 水着ゴブロ:3アビ(2)

これらの効果も水神意Lvの影響を受けるため、やはり確実とは言えない状態です。

土属性の序盤の動きってどうするの?

土属性の序盤の動き方

  • レナ採用型はレナ2、3アビによる回復と防御による突破
  • トーメンター型は幻影やバリアによる攻撃回避を軸とした突破方法
  • 水着ゴブロ1アビによる3T進行
  • 全員ガードによる強行突破

戦闘開始後、土属性がまず目指すべきポイントは最速で6T目にたどりつくことです。

これにより予兆解除をいちはやく解除することができ、仮に弱体効果10回を引いてしまったとしても、光がトールを打つタイミングを待つことができます。

ちなみに土属性で最速かつ安全に6T目に到達できるのはトーメンターだと個人的に感じています。

理由は白煙弾+が使用可能だからです。

序盤における敵の攻撃は単体対象の連撃ですから、この幻影効果によりその超火力を回避することができます。

次ターンでは一部幻影がはがれますが、そのキャラに関してはバリアやガードを使用することで穴をカバーするように意識します。

キーポイントは3T目の『ターミネイションフレア』

3T目に訪れるターミネイションフレアについてはそれぞれの型によって対応が異なります。

ポイント

  • 6T目の予兆が解除できるかどうかで3T目を解除するかしないかを判断する
  • ガードのみ突破はデバフの対応があるかないかで判断する
  • 全体かばうキャラを落とすタイミングとしては最適

あくまで目指すべきなのは6T予兆であるので、3T目の予兆にリソースを割けるかどうかの判断は重要です。

筆者はここで闇雲にアビリティを使い倒して壊滅した経験がありますので、なるべく3T予兆は安全に回避するムーブを取ることが多いです。

また「かばう」もしくは「敵対心UP」キャラを用いることで、後ろから賢者ロベリアやその他キャラを引き出すタイミングとしては絶好の機会となりますので、狙うとすればこの3T目だと思います。

1Tずらしてド安定。序盤の動きはこうしています。

使用した編成はこちら。

サンダルフォンが後ろにいますが、今回解説する100~75%区間においては出番がないのでここでは省略します。

  • 水着ゴブロ型(道中の安定、75%の突破のしやすさから)
  • 3T目にアンチラを落とし、ロベリアをフロントへ
  • サンダルフォンは75%で水着ゴブロと交換するイメージ
  • 1番のポイントは4T目。ここでゴブロ1アビを打たないようにすると安定感が向上した
  • アンチラは75%以降、とんでもない活躍をする

正直なところ100~75%がスパバハ全体で1~2位を争う難所だと思っています。

スパバハ討伐の成功率をあげるには、まずこの区間をどう越えるかを考えなければなりません。

上記の編成であれば、7T目まではほぼダメージを受けずに安定した突破が可能となりました。

ポイントは4T目です。

ちょうどアンチラが退場し、ロベリアがサブから登場するターンです。

普段はここでゴブロの1アビを切って6T目までを見据えていたのですが、あえてゴブロ1アビを切らないことで安定性が劇的に増しました。

  1. 戦闘開始、白煙弾+、アンチラ3.4アビ後ガード
  2. ナイトコート or 幻影はがれたキャラはガード
  3. 『ターミネイションフレア』アンチラ2アビ(アンチラ)
  4. ロベリア3、白煙弾+(ゴブロ1アビをここで打たない)
  5. ロベリア1、ゴブロ1(ここでゴブロ1を打つ)
  6. 『6T予兆』 ⇒ トールを待ってから全力で解除
  7. 『ターミネイションフレア』 ⇒ ゴブロで受ける

5T目にゴブロ1を打つことで、7T目に発動されるターミネイションフレアをゴブロ1アビが効いている状態で受け止めることができます。

これにより6T予兆解除後に息切れとなるような事態を避けられるようになりました。

ここからは12Tの予兆解除のために準備を進めていく段階となります。

ゴブロ1アビでターミネイションフレアを受けてしまうと、強化短縮により次ターンには解除されてしまうため、ターミネイションフレアを受ける前にあらかじめ発動させておくと、1アビを複数ターン活かせるため便利です。

最後にスパバハの現状について。前向きな感想です

現状のスパバハについては個人的には非常に楽しませていただいております。

久しぶりの超高難易度ということもあり、実装後数日は寝る間も惜しんで敵の仕様や討伐配信にかじりついていたほどです。

そのなかで現状思うことは、

おもうこと

  • まだまだごく一部向けのコンテンツであること
  • 討伐できるところはできるけど、できないところはとことんできない
  • 当たり前だけど持ち物検査ゲー
  • めちゃくちゃ強い人たちのめちゃくちゃ強いムーブに感動している
  • できればもっと回数をこなして挑戦し続けたい
  • 土属性でもっと触りたいけど野良救援に入れないのがつらい

くらいです。

高難易度だから仕方ない部分は仕方ないところはありますけどね。

今後は10%以降の動きもしっかり定着して、どんどん討伐成功数があがっていくと思います。

絶対にやらなければならないコンテンツではないので、所属している団がやる気を出し始めるまでは筆者ものんびり共闘で腕を磨こうかと思います。

ある程度スパバハの情報が集まってきたら、しっかりとした攻略まとめ記事を作ろうかなと思いますので、それまでは一騎空士としてスパバハを楽しんでいきたいと思います。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

また次の記事でお会いいたしましょう。

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